mixiをしていたごく普通のOLが、何故ネビュラというフィールドに舞い降りたのか?

mixiをしていたごく普通のOLが、何故ネビュラというフィールドに舞い降りたのか?

ネビュラ品質は、畑から。

『宇宙猿人ゴリ』
前回で『ジャイアントロボ』の視聴を終えたので、今週から『宇宙猿人ゴリ』を視聴することに致しました。
タイトルが後々二転三転し、最終的に『スペクトルマン』に落ち着く特撮ドラマです。
『宇宙猿人ゴリ』の本放送は私が3歳になる8日前、昭和46年1月2日に始まったので、ちょうど物心がつく頃に放送されていたことになります。
このドラマも視聴は子供の時以来なので、実に楽しみ(^^)。
ちなみに『宇宙猿人ゴリ』は基本的に1エピソードが前後編の2話構成なので、今回から『仮面ライダー』に代わってこちらを2話ずつ視聴致します。
第1話「ゴリ・地球を狙う!」

ある日、公害調査局の第8分室に、蒲生譲二と名乗る男がひょっこり現れ、「今日から一緒に仕事します」と問答無用でメンバーに加わることを宣言しました。
いきなりやってきて勝手なことを言う蒲生譲二に、元々いた局員も面喰らって「君はキ●ガイか」なんて言ってましたが、なんだかんだでなし崩しに局員に。
そうか、公務員ってこんな簡単になれるんだ・・・。
飄々としつつも割りと独断専行、しかし朗らかでなんとも憎めないこの押し掛け公務員の蒲生譲二こそ、本編のヒーロー“スペクトルマン”の地球での仮の姿であります。
政府機関である公害調査局第8分室、通称“公害Gメン”。
公害に対する国民の関心が高まっていることから、政府としても重い腰を上げざるを得ず、しょうがねぇなぁとしぶしぶ作った部署なためか、割り当てられた予算は微々たるものらしいです(与えられた第8分室オフィスなどは、壁にヒビが見える程の古いおんぼろビル)。
しかし蒲生譲二がちゃっかり加わった部署が第8分室と言うことは、公害調査局なる機関には他にも本局、及び少なくとも7つの分室が存在すると言うことで、政府があながち公害問題を軽視してる訳でないことが窺い知れます。

「富士の浦に重大異変が発生するでしょう」という蒲生譲二の予言に加え、実際に富士の浦近隣の住人から「ヘドロが泡立って物凄い悪臭がする」との通報を受けたことから、公害Gメンは調査のため出動しましたが、車が渋滞にはまってしまい、なかなか現場に辿り着けません。

そうこうするうちに、富士の浦で異常発生したヘドロがなんと怪獣に成長してしまい、住人にヘドロと毒ガスを吹きつけて次々と殺害してゆきました。
最近のテレビ特撮は滅多に悪役が人間を殺さなくなり、ヒーローの敵が本当に悪なのかよく分からない、すっきりしないドラマが随分増えましたが、昔の特撮は悪役がきっちり悪役の仕事をしてるからいいですね。

さて渋滞にはまった車から1人離れた蒲生譲二は、人知れずネビュラ71の指令を受けて金色の超人スペクトルマンに変身、ヘドロ怪獣ヘドロンが猛威を奮っている富士の浦に飛んで行きます。

プロテクターやグローブ、ブーツの下に着けているスーツ部分にラメが使われているのは、この第1話と第2話だけの特別仕様で、たいへん美しいです。
空を飛んでくるこの金色の超人に気づいた人物こそ本編の真の主人公、宇宙猿人ゴリで、彼はスペクトルマンがヘドロンに気をとられている隙をついて背後から光線を発射。
ためにスペクトルマンは火ダルマとなってあっさり墜落、なんら活躍することなく第1話は終了致しました(^^;。

第2話「公害怪獣ヘドロンを倒せ!」

さて本編の主人公・宇宙猿人ゴリはE惑星の天才科学者でしたが、生れついての独裁者気質で、軍の一部を懐柔してクーデターを企てるもあえなく発覚、捕らえられて精神改造刑に処されるところを軍人のラーに救出され、ともにE惑星から逃亡したのでした。
エンディングでは「惑星Eから追放された」と歌ってますが、実際のところは微妙に違います。
宇宙をさ迷ううちにゴリとラーは地球を発見しましたが、地球の原住民が自ら生み出した“公害”で美しい地球を汚していることが我慢ならず、ならば地球人自身が作り続けている“公害”で地球人を滅ぼし、地球を我が物にしてくれようと心に誓います。
地球人を抹殺するためにゴリが繰り出す公害怪獣は、ゴリが作ったと言うよりも、公害が公害怪獣に進化するのをほんのちょっと彼が後押ししただけ、実は地球人自身が作り出した存在だと言う衝撃の事実。
そりゃあスポンサーからクレームが入ろうと言うものです。
ゴリは火の玉となって墜落したスペクトルマンに確実にとどめを刺すべく、ラーを地上に遣わします。
富士の浦に降り立ったラーは、目についた住民を手当たり次第にその怪力で抹殺して行きながら、スペクトルマンを探すのでした。
いやほんと、昭和の悪役はいい仕事します。
スペクトルマンを探すラーは、富士の浦の海岸で気絶して倒れている蒲生譲二を見つけ、さらにその程近くにスペクトルマンのマスクが転がっているのを発見しました。
ラーは蒲生譲二がスペクトルマンの正体であることに気づかず、昨夜火ダルマとなって墜落したスペクトルマンは体を焼失して首だけが残ったものと勘違いし、スペクトルマンが死んだ証拠にとそのマスクをゴリのもとに持ち帰ったのでした。
スペクトルマンの顔が実はただのマスクだったことになりますが、かと言って人間体蒲生譲二も地球での仮の姿、はてさてスペクトルマンの真の姿は一体どんななのでしょう。
さて運良くラーにとどめを刺されなかった蒲生譲二は、これまた運良く地元の子供のみのる君に見つけ出され、一命を取りとめます。
みのる君はヘドロンに父親を殺された、怪獣災害孤児です。

ネビュラ71のお陰でゴリの手元からスペクトルマンマスクを取り戻した蒲生譲二は、再びスペクトルマンに変身してヘドロンとの最終決戦に挑みます。

スペクトルマンが空を飛んでゆく姿を見た公害Gメンの倉田室長が
んだあの巨人は?」
みたいなことを言ってましたが、すみません第1話第2話通じ、スペクトルマン1度も巨大化しておりません。
スペクトルマンはヘドロンの周囲をぐるぐる飛び回り、ヘドロンが目を回した頃合いを見計らって体当たり、見事ヘドロンを粉砕したのでした。
なんでも『スペクトルマン』は急遽放送が決定したため、第1話の怪獣ヘドロンが急ごしらえされた訳ですが、あまりに時間がなかったため(なんと制作時間はたったの一晩)ヘドロンは着ぐるみじゃなく単なるオブジェで、中に人間が入って動かすことが出来ず、そうなると当然スペクトルマンとの格闘シーン等撮れる訳もなく、しょうがなくスペクトルマンの飛び人形をヘドロンの上でぐるぐる回してお茶を濁したそうてす。

富士の浦での仕事(公害Gメンとしてもまたスペクトルマンとしても)を終え、みのる少年と別れの挨拶を交わす蒲生譲二。

夕焼けに照らされる海辺の様子が実に抒情的です。
ところで蒲生譲二、いきなりみのる君に「お兄ちゃんが怪獣をやっつけたスペクトルマンなんだろう」とあっさり正体を言い当てられてましたが、変身する姿を地球人に見られたら(つまり正体がバレたら)問答無用で破壊するとネビュラ71から宣告されてると言うのに、第2話からこんな調子じゃこの先が思いやられますね。
・・・と言った感じで、番組の制作決定から第1話の放送開始まで1ヶ月もなかった位、間に合わせもいいところの番組だった『スペクトルマン』ですが、パイロット版が事前にあったにしても、本放送版の設定の細部について練り込む時間はほとんどなかった筈なのに、ヒーローの蒲生譲二も悪役のゴリとラーも魅力あふれる人物造形がなされており、またドラマのテンポもよく、なかなか楽しい第1話と第2話でした。
さすがピープロ作品(^^)。

『大空魔竜ガイキング』

第11話「泣くなハチロー」
大空魔竜のミニサイズリモコンで遊ぶハチローと、それを見守るサンシロー、ミドリ、ヤマガタケ。
ハチローはこんかオモチャじゃなくて、コンバットフォースみたいな自分専用機が欲しいと愚痴を言いますが、サンシローやヤマガタケにお前にゃまだ早いと笑われ、ヘソを曲げます。
その頃、東海村にある光子力エネルギー研究所が原因不明の爆発事故を起こし、跡形もなく消し飛んでしまったのでした。
初期の『ガイキング』はダイナミックプロも協力していたので、『マジンガーZ』の造語である“光子力”がこの番組でも当たり前のように登場します(大空魔竜は光子力・原子力・磁力の3種のエネルギーによるハイブリッドのエンジンを搭載)。
お陰で『ガイキング』の原作者は永井豪先生だと、長いこと勘違いしておりました(´Д`)。

大空魔竜隊は光子力エネルギー研究所壊滅の調査のため緊急発進しましたが、ハチローが乗り遅れてしまいます。

サンシローとミドリ、ヤマガタケはハチローが乗り遅れたことに気づき、大空魔竜を戻すようピートに言いましたが、ピートは役立たずのハチローを連れに戻る時間はないと言って(ひでぇ)、そのまま大空魔竜を東海村へ飛ばすのでした。
仲間外れにされた形のハチロー、かわいそうに泣きながら大空魔竜を見送ります。
そんな味噌っかすのハチローに近づく人物がありました。
地球人に擬態したその人物は、光子力エネルギー研究所を破壊した張本人、ダリウスの科学者・マドマッドでした。
マドマッドは彼が開発した新兵器・マジックファイヤーボールさえあれば、大空魔竜も光子力エネルギー研究所のように木っ端微塵にすること等たやすいと考えていたのです。
しかしそのためには、大空魔竜の動力室の位置を知る必要がありました。
置いてけぼりを喰らってショボくれているハチローは、マドマッドにとってうってつけの情報源で・・・。
ハチローを子供扱いして笑う仲間達と、役立たずと言って無視するピート、さらにハチローを利用しようと近づくダリウスのマドマッド・・・と、今回ハチローの周りにいる大人は、みんなひどい連中ばっかり。
「泣くなハチロー」って言われたって、そりゃ泣くわ!

『バビル2世』

第21話「赤ちゃんは超能力者」

ヨミの手下のサイボーグ工作員が、超能力少年ならぬ超能力赤ちゃんを日本で拉致してきました。
ヨミは当初この赤ちゃんのことについて、教育を施して将来手下にすればいい程度に考えていたのですが、蓋を開けてみるとこの赤ちゃん、かろうじて這い這いが出来るかどうかと言う位の幼さなのに、なんとバビル2世に匹敵するほどの超能力の持ち主だったので、ヨミ様はいたくお喜びになったのでした(由美子の父曰く「バビル3世」)。

ところがまぁそこは当歳の赤ちゃんのこととて、ことの良し悪しの判断がまだ出来ないので、ヨミの言うことにもバビル2世の言うことにも無邪気に従って超能力を発揮し、もうしっちゃかめっちゃか。

ロプロスとポセイドンが赤ちゃんの命令に従って、バビルの塔を破壊してしまう有り様です。
結局最後にはヨミが赤ちゃんをもて余して放棄することで事件が解決するのですが、物心つかない赤ちゃんが第3勢力となってヨミとバビル2世のパワーバランスを左右する展開は、なかなか面白かったです(^^)。
『サイボーグ009』
第38話「百獣の王ライオン 野生の雄叫び」
休暇をとって、アフリカに里帰りした008=ピュンマ。
ところが故郷に帰ってみると、彼が昔育てていたホワイトライオンのバルバが、驚いたことに自然公園の動物達を率い、人間の施設を襲撃しようとしていたのです。
自然公園のライオン達のリーダー格であるバルバは、その統率力をNBGに見込まれ、捕らえられて本来の自分の脳と人工頭脳とを入れ
替えられていたのです。
最終的に成り行き上、ピュンマはバルバと対決せざるを得なくなります。
その戦いの最中、バルバはピュンマが背後の崖の上にいるNBGに狙われていることに気づきます。
するとバルバは、ピュンマがかつて自分の育ての親だったことを思い出したかして、ピュンマを庇ってNBGの凶弾に倒れてしまうのでした。
ぶっちゃけ008版「幻の犬」な訳ですが、オリジナルの「幻の犬」では009=ジョーと仔犬だった頃のクビクロとの心暖まる交流シーンがしっかり描かれていたのに対し、今話におけるピュンマが幼いバルバを育ていたシーンは、なんとただの止め絵で、しかもたった3枚ほど。
これじゃあドラマを観てたって、ピュンマとレオンの関係に感情移入できっこありません。
ピュンマとの戦いの最中に、バルバが唐突にピュンマのことを思い出し、身代わりになって死んでしまったのも、頭脳を人工の物に入れ替えらて別人格(もとい別ライオン格)になってる筈だからちょっとあり得ない展開で、原作「幻の犬」の表面だけをなぞった感がどうにも拭えない、残念な回でした。
前回のNBGの新兵器実験が、いかれたゲリラ集団が仕掛けた古臭い罠程度にしか見えなかったエピソードと言い、『新ゼロ』はどうも練り込み不足なシナリオが多いです。
『仮面ライダー(スカイライダー)』
第5話「翔べ 少女の夢をのせて」
原作者の石森先生が描いた『スカイライダー』のビジュアルコンセプトに、スカイライダーが小さい女の子を両腕で抱えて空を飛ぶイメージボードがありまして、今回の第5話はそのビジュアルコンセプトを再現してみましたよ、的なストーリー。
ただしドラマではスカイライダーは女の子を腕で抱えず、背中にしょって飛んでましたが。
ストーリーそのものは第1期でも散々使い古されたネタで(なんかトンデモ学の権威である学者が悪の組織に拉致され、協力を強要される例のパターン)、今回の話は上に書いたこと以外、特に記すべきこともございません。
今回の紳士名鑑。
第1話から登場している自称“ルポライター”の飛田今太です。
毎回特ダネを求めてうろつき回るうちに怪人に出会ってしまい、びっくり仰天して気を失うだけで、物語には一切絡んできません。
かつて東映が自社で制作、尚且つ同じ原作者の作品である『キカイダー01』に、似たような役どころの脇役がいましたが(フリーカメラマンの百地頑太、通称ガンモ)、これがドラマ中キャラが浮きまくりで面白くもなんともなく、結局途中で降板した前歴があったのですが、『スカイライダー』のスタッフは自社の過去作から一体何を学んでいたのでしょう(とか言いつつ私は嫌いじゃないですが飛田今太)。

ネビュラも、ヤッパいいよね

ラチェット&クランクの最新作。ゲーム性はPS2時代に近いものになり、最高傑作級に含まれる出来。悪くみてもFシリーズに勝てる内容で、初代~3までに近い出来を保っている。

ゲーム性は最高傑作としても良いが、ストーリーは初代を知っているとかなり酷い出来。終盤になってから一気に怪しくなっていく。設定に関しても、贔屓キャラに都合よすぎる設定変更が痛い。完全な懐古厨です、はい。

ネタバレ注意! ———————————————————————-

後悔しませんね?——————————————————————

予防線終了—————————————————————————

今回は「ゲーム性」そのものははっきり言って最高傑作といっても過言ではない。といっても操作性、難易度バランスなどすべての要素がPS2時代の3部作に見劣りしないどころか、人によっては勝っていると感じるレベルではある。ボリュームを除いて。

リメイクにしたがって変わっている部分は結構ある。ある程度好みが分かれると思われるが、特別な問題はないはず。むしろ映画が原作で、そのゲーム版ということになっていることが問題になってしまいそう。実際、ボリュームの薄さやストーリーの変化はそれの煽りを受けていると言い切れるレベル。というか、ムービーは映画の使いまわしという話である(そのため録画不可能)。

・システム面と操作性

前作、ITNよりも格段に進化・・・というか、前はこのレベルが普通だった。普通に見るだけでもグラフィックの大幅な向上があるほか、ムービースキップほぼ完備。コンティニューポイントもリメイク前よりもかなり増えており、プレイしやすさはシリーズトップクラスだろう。

操作はノーマル操作モードの場合、ITNとほとんど同じだが、カメラの移動速度の向上、スライド切り替え時の違和感の解消、移動速度上昇でTPS操作になった(なってしまった?)ラチェクラの中では最高といえる。レスポンス面ではA4o以降のラチェクラでは最高といえる。ただ、A4oから続き、相変わらずカメラをラチェットを向いている方向にすぐに戻すという操作ができないのは痛い。故に後ろに回りこめれると不利になりやすいのは相変わらず。

イージー操作モードであれば、旧作のつうじょうモードに近い操作性に戻せる。が、連射していると勝手に視点が切り替わっていくようになっている。そのためプレイ感覚は大分異なってしまう(プレイ感覚が変わるというのは、今作の仕様変更も影響しているが)。

クィックチェンジの変更はできない。キーで武器変更が追加されているが、なぜかそちらは武器変更が可能。キー長押ししてアイコンを表示、右スティックで変更できる(作中説明なしだったはず)。これならクィックチェンジ変更があってもよかったのでは?アップデートによってクイックチェンジについては武器メニューから可能になりました。ただし次の周に行くとなぜかリセットされる。しかも勝手に武器欄を変えさせられる。クィックチェンジのUIは前までと違い残念な出来。

ヘリパック、ジェットパックの操作方法は若干変わっている。しゃがみがなくなり、1ボタンだけでブーストジャンプ、ロングジャンプを使い分けることになる。走っているとロングジャンプになり、とまっているとブーストジャンプとなる。暴発に注意。

水中の移動速度は、ハイドロパックが初期装備となりかなり早い。ただしO2マスク入手前は初代同様エアゲージがある。ハードの場合10秒もかからずにミスになってしまう。とはいえ、速度が速いのでキャナルの水路難易度がかなり楽になっている。ポクタルはかなり深いのでノーマル以下の難易度でも下手に潜水するとミスになってしまう。探索はO2マスクを入手してから。ケルバンのあるバグを実行する際もO2マスクがないとミスになる(駅に行くと進行不可能バグでデータが死ぬ)。ケルバンのバグはアップデートで不可能。まあアップデートを無効にする方法もあったりするのだが。

ホバーボードも存在。ゲーム性が大幅に変化している。ホバーバイクの要素を部分的に取り入れた形。箱にボルト入手以外の存在価値が付加された。難易度を高くしているとトロフィーが入手できるタイムでゴールするレーサーもいるので、もしかしたら一番難しい場面かもしれない。

今作にもスターファイターは存在する。が、こちらは操作性が全体的に悪い。旋回能力が低めで、ガンを撃っているとさらに下がる。そしてすぐに後ろを向くことができない、アイテム集めが面倒だったりと今回の足を引っ張っている要素の1つ。テンポもかなり悪く、しかも3回も操作しないといけない。難易度も高めで強制。残念ながら、今作の汚点気味。

新要素としては、カードがあげられる。ステージに落ちていたり、敵を倒すと入手できる。種類別で3つ用意されており、すべて入手すると特殊効果が発動。同じものがダブってしまうこともあるが、その場合でも5つで新しいもの1つと取り替えることができる。カードの説明内容はシリーズファン必見といえる。ちなみにRYNOを完成させるにはこのRYNOカードをコンプリートする必要があり、すべて落ちているものでしか入手できない。ホロ設計図がガワだけ変わったもの。

・生まれ変わったステージたち

ステージ数はそこまで多いわけではなく、1ステージのボリュームも初代のような感じになっている。ただ、グラフィックがかなり強化されており、そしてほとんどのステージが初代を再現した形になっている。なんと、隠し部屋やゴールデンボルトがあるところまで再現されているステージまであるのだ。旧作ファンから今作が初めてという人でも楽しめるはず。

ステージのネタバレ・・・
ベルディン→ノバリス→アリディア・ケルバン→リルガール(旧キャナル)→ネビュラG34→ガスパー→バタリア→ポクタル→カルトゥ→最終面1→(フェニックス号)→最終面2→カレボ3→最終面3

カルトゥと最終面は実質今作オリジナルステージですべて変わっている。それ以外は、違いがあっても似ている部分が結構あるステージ。バタリアなぞ、ここホーベンじゃね?という天候の変化。ポクタルは初代1のときは中盤あ
たりだったが、今作はそこまできたら終盤入るかどうかといったところ。ちなみに最終面はネタバレ阻止のためにこのように書いてあります。ベルディンではないけど宇宙のステージである。さあどこでしょう?たぶんベルディンきどうに当たるステージではある。

しかしブラーグの故郷オークソンは存在抹消(あるキャラのカードでしか名前が登場しない。存在はするのかもしれないが、ブラーグの故郷の設定が語られていない)。ステージ的には変わりにカルトゥがオークソンの立ち居地に近いステージといえる。オークソンの存在抹消は嫌な予感がしていたのだが・・・

・通常ステージの難易度は安定している

今回もハード、最高難易度想定である。ノーマル以下であれば偏差射撃は入らないので、それほど難しくはない。初代のつもりでプレイしてはならない。

ほとんどの敵の攻撃にランダムで偏差射撃が入ることがあるという点はITNと同様。一部連射系の攻撃はすべてラチェット狙いになっている。そのわりに拘束武器がグルーヴトロンのみで範囲も射程も短くなった。敵の弾速も決して遅くない。Fシリーズから下がっていった視認性もかなり低いままで、ガスパーにいたってはこちらの弾も敵の弾も赤。背景も赤。一部敵も赤。視認性だけ見ればシリーズ最悪といえる。

ただし、今作はラチェットの行動速度がかなり上昇し、動きもかなり正確に操作できるようになったことから、ガチ回避もある程度可能となった。というか、グルーヴトロンの射程と範囲が弱体化しているのである程度ガチ回避できないと厳しい。ステージの特色も利用していくとそこまでガチ回避をしないといけない場面は少ない。見えていれば問題なく回避できる程度の速度ではあるが、視認性の悪さが足を引っ張る。

敵の能力は相変わらず攻撃力重視。耐久は一部武器以外ではなかなか倒せず、高い方。武器の性能がやや平坦化しているためか、やや高く感じると思われる。でも、ナノテックの回復量がそこそこなのでそこまでひどくはない。ショップでの回復も可能となったこともあり、一部ボスではショップによる回復方法を使うこともできる。

残念ながら、レンチの性能はITNから据え置きで低く、まともに使うのは困難。一応ITNより攻撃力は高めになっているが、レンチの隙がなぜか大きくなり、ジャンプ攻撃にいたっては攻撃後にまったく操作できない時間が発生するようになっている。

問題らしい点とすれば、敵の射程が不自然なほどに長いということか。ウォーモンガーが当たらないほどの遠距離でも、敵の弾は飛んでくる。ほかにも、砲台の敵は後ろに回りこまないと撃破できず、実質グルーヴトロン必須ともいえる敵(偏差射撃してこないけど)。さらにいうなら、ブラーグのグラフィックがほぼ同じものになってしまったことも人によっては気になるかもしれない。

ボスの行動パターンはあまり練られているとは言えない。HPの多さの割に攻撃パターンが少ないボスが多く、しかもその回避方法がプレイを縛る形になっているものが多い。見切ればそこまで厳しいわけではないのだが、今回のボスは製作陣の想定どおりでないと厳しい場面が多いので、ボス戦の爽快感はこの点では劣る。ナノテックもほとんど存在しない。
特にラスボスやズーコンの強さはシリーズでもトップレベルと考えている。想定通りの回避を求められるうえ、どちらも耐久力がすさまじく高い。

後半になればなるほど難しくなる難易度にはなっている。A4O以降頻発していた理不尽な即死やダメージ確定は今作はほとんどなくなっている。とはいえ、一切ないわけではない。しかも定番パターンが全ステージで発生する可能性がある。ジャンプ中に攻撃を受けると操作不能でダウンしてしまうのだが、ここで起き攻めを受けてまたダメージをうけることが多い。終盤の敵の攻撃力はかなり高いため、一度ダウンすると瞬く間に体力を半分以下にされる。しかもダウン復活後、近接攻撃を武器で止めようと出の早い武器で攻撃しても間に合わない。上記ダウンの問題から、今作は下手にジャンプすると状況が悪化しやすい。近接攻撃の危険性がかなり上がっているのが今作といえる。なお、ダウン確定攻撃もいくつかあるので注意。

潜入ステージはスイッチを押されると即死フィールドが展開されてしまう。なんとか堪える方法もなく、低難易度でも回避できない。チートモードでの無敵でも即死。そのため、最終ステージだけ明らかに難易度が上がっている。幸いホログラム状態の移動速度は改善されている。

通常ステージのバランスは(起き攻めさえ発生しなければ)取れているといえるだろう。連続で攻撃を受けやすいので、なるべく先手を取ること。グルーヴトロンを使う際も、先手を取る重要性が上がっている。また、近接攻撃をしてくる敵には背後を取られないようにすること。背後を取られると大きくカメラを回さなければ攻撃を当てることすらできない。

・ミニゲームの難易度が大幅に上がった

こちらも、ハード、最高難易度が前提としている。
ミニゲームの難易度ははっきりいって無駄に高く、通常ステージを考えると、アンバランスな印象を受ける。

ホバーボードは終盤でミスするとそれで負け確定になるほどのレーサーの速度になっている。難易度を上げると圧勝したときと僅差の時のタイムの差が非常に大きくなる。ブーストしても追いつけないほど早くなってしまうこともあり、理不尽になっていると思う。その割にカレボ3のレースでは3周目でショートカット成功でほぼ勝てるという、不安定な印象。いろいろな要素が追加されたため、プレイヤーにかなり厳しいものになっている。とはいえ、難易度を下げればレーサーの速度が大幅に下がるのでそこまで大きい問題でもないと思う(苦手な人にはそれでもつらいが)。

しかし、スターファイターやバタリア砲台は話が別。敵の攻撃力が全体的に高くテクニックではどうにもならないことが少なくない。イージー難易度では攻撃力が下がったり、攻撃が緩くなるなどの処置はあるのだが、操作性の厳しい仕様は一切緩和されない。

バタリア砲台の耐久は回復不可能だが、合体攻撃とミサイルが同時に来るとまずダメージ確定。ブラーグシップを落とすのは難しく、合体攻撃時のシップはさらに落としにくい。照準の速度や弾の連射速度がかなり遅いと感じられる。これに加え、ハードの場合は、ブラーグシップの攻撃開始が早く、同時攻撃を受けると最大HP100にも
かわらず、60以上のダメージを受けてしまう。仕様上速攻が不可能になっていることもあり、かなりのAIM力が要求される。イージーにしても、攻撃力が少し下がり、一部攻撃パターンがゆるくなるだけ。AIM力がなければ最低難易度でも苦しい。旧作の砲台は戦い方さえわかればイージー難易度と同じくらい簡単だったのだが・・・。

スターファイターは、イージー難易度でも集中攻撃を受ければあっさり蒸発する。攻撃の熾烈さは下がったとはいえ、難易度設定がほとんど機能していないように感じる。しかも仕様が足を引っ張り攻撃を回避しきれず、難易度の高さに拍車をかけている。特に、ビクター戦は難易度が高くなっている。難易度ハードの場合、途中でボスから離れて回復を図ったりしないと勝つのは難しい。
リメイク前のクォーク戦よろしく自機固定からのミサイルも存在し、カメラの位置やシップの位置関係のせいでまともにミサイルを落とせない状況になるときがあり、難易度を上げるほど発生しやすい。もちろんミサイルを落とせなければこちらのHPが最大であっても負ける。早く倒そうにも敵は無敵になり、こちらはミサイルさえ発射できなくなるため、実質運ゲーになってしまう。

前作まではミニゲームの難易度が(攻略パターンを知ったりしていれば)低めの印象を受けたが、今作は明らかにミニゲームの方が難しくなった。ITNのアリーナのようである。しかもこちらは稼ぎで何とかすることもできず、初代と違い裏技などで回避することもできない。スパイシリンダーは(トロフィー入手がこの周回でできなくなるが)オート機能がついているのに・・・。

・やっぱり・・・どうしてこうなった問題?

最高傑作級とはいったものの、問題がないわけではない。

まず、セーブデータ、あいも変わらず、1つだけ。これだけ出来がよくなっても1つ。A4o以降のラチェクラがやり込みしにくい原因である。やり込むためにすべてのデータを消さないといけない。再プレイしやすくするためか、ニューゲームがタイトルに残っている。PSPLUSでサーバーにデータを置いておくことも可能だが、自動更新に注意しないとデータが消えてしまう。

スキップできる場面の区別がつきにくい。ムービーというより話しているだけのシーンがあるのだが、そのシーンはスキップできるときとできないときがある。その区別が一切つけられない。シップに乗る、降りる場面はITNでは少しスキップできたのに今回は不可能になってしまった。

スイングショットのアイコンの消去。ITNではアイコンが表示されているとつかまれるのだが、今作では消えてしまった。しかも○で武器の使用も可能なので、間違って弾薬を使ってしまうことが増えてしまっている。武器を使っている間はスイングターゲットが作動しない。この結果、弾薬を消費した挙句につかまり損ねて落下ミスしてしまいがち。不可解な仕様である。どうしてこうなった。F2以降、なぜ不可解な仕様が毎回実装されているのだろうか?

武器を使っていないと表示が消えるのもF1以降から続投。そんなに視認性が低いグラフィックのほうが大事なのだろうか。A4oからカメラをラチェットが向いている方向に移動させることができなくなっている仕様が続投されている。

スキルポイントの消去。存在そのものが消えている。そのためおまけ項目はすべてゴールデンボルトの数でオープンされるようになっている。この点はセーブデータ1つだけになったためかもしれない。前作までのスキルポイント要素はトロフィーに統合されているが、ほとんど隠し扱いのため惑星も調べられず、名称から何をするか考えることも不可能になっている。

初代のようなプレイは不可能。レンチのみプレイなんてすると敵固すぎてもうプレイできないレベル。あのありえない自由度の再現はならなかった。しかたないか・・・?

ガラメカの性能はやや低め。ウォーモンガーが強すぎるが、これを基準にして考えるとほとんどの武器がパワー不足を感じてしまう。連射系武器で攻撃するとひるみすぎてなかなか倒せない。火があがっているのになかなか倒せなかったりする。少しずつ装甲が剥がれていく演出は復活したが、それを見せるための性能の低さか?序盤武器はもう少し強くしてもよかったのでは?

カレボ3のグラインドレールだが、円型の輪をくぐるところでジャンプすると、円型の輪にぶつかった扱いとなり、即死してしまうことがある。今作の不可解仕様の1つで、ゲーム速度を早くすると発生しやすい。発生率は低めだが、A4o以降多発していた、数少ない、こちらに問題がないミスが発生することに・・・。ほぼこれだけなのが幸いではあるが。
似たようなものとして、壁に挟まったり、想定していないところに着地すると飛び上がってダメージを受けてしまうことがある。おそらくハマった時にダメージを受けさせ無理矢理脱出させる処理がされているものと思われる。こちらはそれなりに発生する上、ダメージを受けるので最悪の場合ミスに直結する。ただ、狙おうとしない限りはあまり発生しないので、気にしないほどではある。

ここまでは(自分で言うのもなんだが)重箱の隅をつついている部分が多く、そうでなくとも賛否が分かれる要素という形として呑み込める内容であった。

・リブート前からなくなった要素

リブート前からなくなってしまっている要素もいくつかある。一番痛いのは、ジャイアントクランクがなくなったこと。ホバーボードもスターファイターもあるにもかかわらず。ジェットパックの機能がITNに従い、パワースラムがなくなった(ホバーモードは仕方ないか・・・)。一応ジェットパックでないと解けないしかけは今作にもあるが、ヘリパックには見る限りかえられないようだ。

なくなっている要素の続きだが、中盤から終盤のほとんどのステージは跡形もなく消え去っている。存在しているのはアンブリス。示唆されているのはオークソンくらい。その割りに1ステージのボリュームは最終面を除き初代と同じ程度。最終面は同じマップの使いまわしで2回やるというのも痛い。これではボリューム不足といわざるを得ないか・・・。

・ストーリーやキャラの扱いの差がひどすぎる

ゲーム内容にはあまり関係ないが、ここからはストーリーなどの扱いである。キャラの扱いが非常に雑。製作陣の贔屓を感じる部分がある。旧1ではシリーズトップクラスのストーリーだったこともあり、この点が変わった上に酷いもの
なっているのは今作最大の問題点。

キャラに関して、消去されたものは存在すら語られない。そのくせFFAのザーゴの存在が示唆されたりと不自然な場面も(発音がゾルゴと言っているように聞こえる)。

消えたキャラと理由(考えられるもの)
・ヘルガ、フィットネスコースは健在でクォークとの仲も悪くないはずだが・・・?
・ボブ、ジェットパックは途中入手、後にアルが装備させる。兄弟設定すら消え去っている?
・エドウィーナ、ハイドロパック初期装備
・ヘルプデスク、ヘルプが一切なくなり、すべてクォークの台詞に。
 マップオートマチックは続投(まったく同じ場所に)。
・クランクの母親コンピューター、そもそもカルトゥが別物に
・ジャイアントクランク、そもそもカルトゥが(ry

これらのリメイク前から消えた要素は映画原作ということになっている影響と思われる。

ストーリーは、初代にあった毒が薄くなっている印象はあるが、それ以外には問題ない・・・としたかった。表面上は勧善懲悪と思われるが、ネファリウスの極端な贔屓、それに巻き込まれる形でガラクチックレンジャーに非があるように見えるのは痛すぎる。単体としてならともかく、リブート作としてはこのストーリーは致命的なほどに出来が悪い。

以下、キャラの感想

・スキッド
マネージャーもろとも登場。出番は初代と変化がなく、問題らしい部分無し。ちゃんとアリディアから脱出できた演出があるので、初代よりも扱いはいいだろう。

・アル
兄弟は存在しない設定に。ボブの役割もアルのものとなっている。有能メカニック設定はネファリウスが優遇されすぎて怪しくなっており、ネファリウス優遇の余波を受けているキャラの1人。

・ガラクチックレンジャー味方
影があまりにも薄く、名前すら憶えていないレベル。もともといなかったとはいえ、まったくと言っていいほど触れられていない。扱いの悪さは無駄死にしたクロックとゼファーも真っ青。

・ビクター
クランクをポンコツ呼ばわりして襲うロボット。隊長ロボットのリメイクだと思われる。出番は初代よりも増えている上、ストーリー上でクランクを襲うので、BBBよりも目立っている。なのだが、水に弱い。クランクは水を受けても平気なため、クランクよりポンコツな気がするが・・・。

・ラチェット&クランク
もはや助手としか言いようがない影の薄さとなったクランク。影が薄くなり、同時に魅力がかなり薄まっている。また、不良品として生まれたのだが、この点の描写がわかりにくく、F2との設定と結局合っていないように感じられる。

そして主人公のはずだがあまり掘り下げがないラチェット。初期のころに合った悪ガキ要素はなくなっているが、喧嘩もしなくなるため、ストーリーが薄味に感じられるかも。

・クォーク
終盤まで敵対化しない。しかし、敵対化した理由については、ラチェットばかり注目され、落ち込んだところをBBBに乗せられたからという内容。だからなのか、すぐに改心する。
今作ではなんとラスボスに昇格しており、ネファリウスについで優遇されているキャラといえる。でも有能キャラとは言い難いため、原作より少し扱いがいい程度といえる。

・BBB
パッケージに書かれているのに無能化。クォークすらも生ぬるいレベルのザ・無能キャラになってしまった。ネファリウスとインソニックのおもちゃにされてしまった。ドレック・インダストリーなる会社の社長である。一応、設定は前と変わらないはずであるが、わかりにくくなっている。

初代の時は、建前ではブラーグが住める惑星を作り出すという目的があった。惑星が汚れてしまったからである。それをするためにある程度の話し合いもでき、ブラーグの能力も最大限に活用して目的を果たそうとしていた。さらに、ベルディンに来た時点から最初からインフォボットで存在感をある程度出していた。野望に関しても、惑星を汚す→惑星の部分をつぎはぎにして新惑星を作る、を繰り返して金儲けをするというものであり、これが本当に最後まで明らかにならない。

しかし今作は登場が遅く、ノバリスで入手できるインフォボットまで姿を見せない。しかも有能な部分はほとんどネファリウスのものになってしまった。目的も、ネファリウスの劣化にとどまるものになっている。そして、ネファリウスに利用されていることに気が付かない。
こんな有様なので、見せ場なんて一切なく、何のためにいるのかも不明なキャラとなっている。まともな功績は、クォークをレンジャーから引き抜いたことくらいである。ほぼネファリウスに踏み台にされるためだけに存在する。

最期もネファリウスに羊にされた挙句破壊される惑星に捨てられるという、元ラスボスにしては酷い結末。計画はほぼネファリウス任せにしているように見える。その結果、何もかもネファリウスに取られている。初代のときは最強クラスのラスボスで当時絶望を与えたのだが、まさかのボス降格どころか、戦闘すら発生せずに終わるとは思わなかった。下手をすれば(フェニックス号に攻撃してきたという功績がある)ビクターより酷い扱いかもしれない。元ラスボスにふさわしい部分はなくなり、逆にダメな部分が強調されまくる有様。
そもそもBBBというのは日本版でつけられた俗称。今作では説明書以外で使われていないし、説明書でもドレックと呼ばれている。作中では基本的にビッグボスと呼ばれる。その割に扱いはヒューイ並なのは言ってはならない。また、作中の役割はスカルフェイスに近い。

・ドクター・ネファリウス
VIP待遇。ネファリウスのためにこのゲームが作られているといっても過言ではない。実際、ストーリーや設定が改変されている部分のほぼすべてが、ネファリウスのために都合よく変化している。ネファリウスが関わらない部分のストーリーは変化している部分も含めて問題ない作りなだけに、ネファリウスの優遇っぷりが浮いている。

本来は無能キャラでローレンスにほとんど頼り切りのキャラだったのだが、この点はBBBのものになり、有能な部分だけが残っている。ラスボスに昇格し、BBBの無能っぷりをしゃべり続ける展開まで存在する。

ストーリーの変更で最も問題だと思うのは、元ガラクチックレンジャーの有能メカニックであったという設定。これに関しては映画で少し語られている。ガラクチックレンジャー内での扱いが悪かったから敵対したという、復讐の鬼である。そのため、一気に世界が狭まっているように感じられる。

また、メカニック設定に関し
も、ガラクチックレンジャーにいたころの設計図に、プロトペットやグルーヴトロンが書かれている。また、ローレンス設計図が書かれている。デ・プラネタイザーを開発したのもおそらくネファリウス。アクアタンクを開発したのもネファリウス。ジェットパックを開発したのもネファリウス。最悪、すべてのガラメカを開発したのがネファリウスになっている可能性すらある(作中でこちらが使えない、αディスラプターを持っている場面が存在することからこの説を提唱)。

唯一の救いは悪役となっていることだが、なぜガラクチックレンジャーはこれだけ優秀なネファリウスを追放したのかが不明なままで終わっている。しかも追放しなければ悪役にならなかったかのような展開である。結果的にガラクチックレンジャーのせいで惑星がすべて滅びかけるというしょうもないストーリーになってしまった。しかも、実際にノバリスは滅んでしまう。この尻拭いは新人レンジャーであるラチェットがする(というかノバリスが滅んだ責任をガラクチックレンジャーのメンバーのラチェットが取らせられる)有様である。

最近のアメコミでは、お気に入りのキャラで別キャラのポジション乗っ取りがトレンドらしい。また、LBGTの後付け設定でキャラの関係性が崩壊したりというのが珍しくないようだ。おそらくそのノリでやったものと思われる。日本で最近露骨になったことがまさかアメリカでも流行りになっているとは。

ラスボスとしての強さも、攻撃パターンの陰険さ、攻撃力の高さ、攻撃の回避しにくさ、耐久力の高さなど、攻撃パターンの豊富さ以外、すべて初代のラスボスをはるかに上回っている。プレイヤーにもよると思うが、シリーズ中でもクロンクやボルセロンと並び最強クラスのボスといえる。どうみてもBBB以上に優れているとしたいようにみえる。

旧作のリメイクでネファリウスをラスボス昇格させた挙句有能キャラ化、旧ラスボスはクォークすら敵わない無能キャラ化している。F2から始まった優遇の成れの果てのようなストーリー。
長々と話したが、一言で言うと「ネファリウスを元味方の悲しき悪役にしてほしくはなかった。」

これらの問題を見てみると、今作が初めて、という人向けのゲームとなるだろう。旧作1をやりこんでいると評価が下がる。そうでなくても、終盤の作りこみが甘く、息切れの激しい作といえる。

今作はインソムニアックゲームズ渾身の一撃といえる。グラフィックはいうまでもなく、爽快感、難易度バランス、操作性など、PS2の3部作の出来をようやく取り戻したといえる。中盤までは。

なのだが、映画原作のゲームとなっている弊害がステージ数やら、キャラの扱いにかなり存在する。この点は終盤になると顕著に出てくる。

映画の出来は限定版のBDで見たが、別にいいとは言えない。せっかく原作としたものがこれでは浮かばれない(こちらも原作扱いではあるが)。映画に引っ張られてしまった今作も(ゲーム内容はともかく)キャラやストーリーにおかしな部分が見受けられる。ただ、クォークが裏切る部分は映画のほうが鮮明に描写されている点は評価点。ちなみにネファリウスは生きている。なおBBBは

リブートとしては合格の内容か。ゲーム性だけで評価すれば90点は取れる。だが、こちらにもボリューム不足だったりジャイアントクランクの存在が完全に抹消されるという純粋な問題がある。ほかの要素はしっかり受け継がれているのだが、そんななか唯一抹消された要素がジャイアントクランク。当時、絶対に実現させたかったアイデアだったが、なぜその大きなアイデアだけなかったことになったのかは意味不明である。いまやってもパシフィック・リムになってしまうからだろうか・・・?
幸いゲーム性は1~3に匹敵する出来といえるので、(操作感が1と同じでないといけないなど強いこだわりがなければ)その点での心配はないだろう。

ラチェット&クランクの復活作としてみるにはかなり出来がよくなっており、ファンであればカードなどのサービスもあり買いといえる。

総評。
中盤までは過去最高傑作級だが、終盤はほとんどの要素が息切れを見せはじめてしまう。キャラの扱いが全体的にひどく、旧作の思い入れが強いほど評価が下がる内容なのは否めない。特にBBBファンには、キャラの存在も設定も完全にネファリウスの踏み台であり、駄作扱いは免れない。ストーリー面でも、中盤以降ネファリウスが関わってくると明らかにおかしくなってきてしまい、考察をするごとにおかしくなっていく。やりこみ始めるとあやしくなってくるという面ではMGS5TPPに近いものがある。

追記:Amazon限定壁紙のクォリティは無料でつけることができる。ただ6種類も用意しておいて背景が違うだけだし、画像も右クリックから保存しなければならないしで利便性が悲惨。実際の内容も、パッケージそのまま。

ネビュラという劇場に舞い降りた黒騎士

聖闘士星矢海皇覚醒のプレミアフラグランキングです。

第七位

千日戦争、覚醒ストック

確立=SR中の約4万分の1

星矢を代表する最強特化ゾーンの千日戦争ですが、これで七位ですw

星矢にはさらに重いプレミアフラグ大量にあるのです・・・。

それをこれからご紹介していきましょう・・・。

第六位

聖闘士アタック:星矢

確立=SR中の約5万分の1

連打上乗せの星矢アタック。

重い割にショボいと100Gちょっとで終わります。

第六位

奇数SPモード

確立=通常時の約??分の1

本来重いSRに馬鹿みたいに入るSPモード。

それがループする奇数SPは通常時における最強フラグと言ってもいいレベル。

SP滞在中の機会割は120%など軽く超えます。

合わせ万枚がかなり現実的です。

第五位

黄金VS:シャカ、ムウ

確立=SR中の約10万分の1。

通称3強のうちの二人。

バランスタイプ最強のシャカと、スピードタイプ最強のムウ。

連打追撃取れないと200G台とかで平気で終わります。

第四位

ビッグバンクラッシュフリーズ

確立=通常時の約20万分の1。

恩恵は平均400Gの女神覚醒。

期待枚数2000枚くらい。

第四位

確立=黄金VS海将軍:サガ

SR中の約18万分の1

黄金最強キャラ。

千日並みに乗せます。

第三位

聖闘士アタック:一輝

SR中の約19万分の1

おそらく300G固定。

確立の割にショボいの筆頭。

第二位

聖闘士アタック:瞬必殺(ネビュラストーム)

SR中の約??分の1

確立不明ですが、性能は一輝の完全上位互換。

最低保証300Gで、500Gを下回ることは珍しく、4桁近い乗せも現実的。

第一位

アテナフリーズ

SR中の約20万分の1

1050G以上の上乗せ。

星矢打ちが目指すべきもの。

以上です。

コスパは千日が一番いいですねw

ヲ猿はまだ5位より上はシャカムウしか引けてませんw

個人的に一番引きたいのは必殺瞬です。

コンプリートはいつになることやら・・・。

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①強レア役を引く

②聖闘士アタック以上濃厚演出に期待する

③強告知パターンに期待する

④デスマスクに期待する(青銅なら瞬に期待)

⑤歌に期待する(瞬ならネビュラストームに期待する)

よくわかる解説☆

①強レア役を引く

聖闘士ラッシュはとにかく強レア役を固めないと伸びません。

とにかく強レア役、あわよくば強チェリーを引くことを祈って毎ゲームレバーに気合を入れましょう。

②聖闘士アタック以上濃厚演出に期待する

直乗せも大事ですが、最初の関門は聖闘士アタックを取ること。

聖闘士アタックさえコンスタントに取っていれば大事故まではいかずとも出玉は伸びていきます。

聖闘士アタック濃厚演出の詳細についてはこちらを参照

③強告知パターンに期待する

聖闘士アタック濃厚演出が出たら次は告知パターンに注目。

聖闘士アタック告知演出の内容次第で乗せの強さが大体決まります。

告知パターンの強弱の詳細についてはこちらを参照↓

④デスマスクに期待する(青銅なら瞬に期待)

強告知パターンが出たら次に期待するのはデスマスク(もしくは瞬)の登場。

強告知後で最も平均性能が高い黄金はデスマスクです。

他の黄金だと50Gで終わることもありますが、デスマスクに限り130G以上(4R以上継続)が実践上確定です。

(三強でも10Rは行きますが、出現率が低すぎるのでそもそも遭遇に期待できません。現実的な範囲で最強はデスマスクです)

さらに4R目はデスマスクの自宮である蟹座が位置しており、追撃に期待でき、当然5R以上の継続による爆乗せも期待できます。

SR中強告知デスマスク、これはプレミアを除くとSR中に目指すべき代表的なゴールの一つです。

青銅なら瞬がいいです。夢のネビュラストームに期待できます。

⑤歌に期待する(瞬ならネビュラストームに期待する)

最強デスマスクをさならる極地へと押し上げるのが『歌』です。

黄金VS中の歌(もしくは開始画面全員集合orアテナ)は発生ラウンドを含めて5R以上の継続が確定となります。

特にソルジャー・ドリームが流れれば5R以上かつ追撃発生まで継続も濃厚、そして4R目以降に歌が流れた瞬間500G+追撃×100Gの上乗せが確定するというGODもビックリのぶっ壊れ性能へと昇格します。

4R目以降に歌発生は僕も未経験ですが、流れたその時には神となったデスマスクの御身をお目にかかることができるでしょう・・・。

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星矢のトータル差枚数が10万枚を突破しました。

2018年9月16日現在、聖闘士星矢海皇覚醒のトータル差枚数は+103190枚です。

導入から1年以内に10万枚突破とはなりませんでしたが、1年と約1カ月少しでここまで来ることができました。

絆のようにどんどんエナれなくなっていくと思うので、20万枚はたぶん無理でしょうね・・・。

今後はエナよりも設定の入る地域でリセット恩恵狙いやった方が稼げるでしょう。

差枚数は大台に乗っかったので後達成するのは本当にプレミアフラグだけです。

引いてないプレミアフラグはこんなとこ。

・アテナフリーズ

・ビッグバンクラッシュフリーズ

・聖闘士アタック一輝

・聖闘士アタック瞬ネビュラストーム

・VS海将軍サガ

いっぱいあるな・・・。

10万分の1以上のフラグほぼ全部だよ。

拾いきれる気がしないです、はい。

まあ、ぶっちゃけこんだけ差枚稼いで打ち飽きてるところもあるんですよね。

しかも↑のプレミアフラグとかツイッターで他人が引いたの何回も見てるし。

そういう意味では誰も引いたことない聖闘士ボーナス終了画面シャカとかを引きたいね。(前も言ったことあるような)

まあ、今後もデカい期待値エナれるチャンスがある限りは打っていこうと思うので、どれか1個ずつでも埋めれると良いな。

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