セーブの情報を通販ショップで充実提供、他人と差をつけるには通販限定品の購入がいいですね
夏至の夕暮れ
開館初日に行ってきました
森ビルデジタルアートミュージアム
エプソン チームラボ ボーダレス
前の記事では食いしん坊目線でしたので(笑)
今度はミュージアムのお話。
ただ
もしも、すぐに体験しに行く予定でしたら
このブログは読まないでください
このミュージアムにはガイドブックはありません。
順路も決まっていません。
うまく見つけないと
見逃してしまう作品もあるかも知れません。
だから事前学習したくなっちゃいますよね。
実際、ワタシも
全部を見たんだか見てないんだか…
そのくせ、出口がわからず
2回もスタッフさんに助けていただりして、トホホ。
でも
それがこのミュージアムの楽しみ方なんだとか。
スタッフさんに言ってもらいましたよ。
どんどん迷い込んでくださいって。
なので
「これだけはっ!」
ってことだけ↓お書きします。
良かったら参考にしてくたさい。
その先は
ボーダレスな世界を
じゅうぶん楽しんでから
そそそ!そこが面白かったよね!
なんて読んでもらえると嬉しいです
さて
これだけはっ!
ですが
意外といっぱいありまして(笑)
①注意事項は脅し文句ではありません
あとで細かく書くこともありますが、注意事項は必ず守ったほうが身のためデス。
の下にある注意事項は読んでからの準備をオススメします。
②チケットは事前に入手
当日券もありますが、初日は開館一時間程度で完売しました。
予約したeチケットを持っていれば閉館一時間前までならば、何時からでも何時間でも入れます。予約チケットの入手がオススメ。
ただ、入館人数がコントロールされているようで、予約していても中へ入るまてに、かなり並ぶことになるかもしれません。
混雑状況を電話で教えてくれるサービスもあるようてすよ。
ワタシは午後に着いて40分ほど並びました。
チケットは、オフィシャルサイトから予約できるeチケットのほかに、現地券売機や、セブンチケット、ローソンチケットでも購入することが可能です。
7月31日分まではオープニングチケットということで日付指定ですがお安くなってます。
詳しくは
③スマホの充電は大事!
ぜったい写真や動画をたくさん撮りたくなりますから、スマホの充電はマストなんですが。
それよりにより、eチケットが開かないようでは困りますよね(笑)
このトラブル、eチケあるあるですよネ〜。
入館のバーコードリーダーはセーブモード等で画面が暗いと読んでくれません…ワタクシ、それで焦りました(笑)
いまのところ、公式サイトにあるアプリはなくても同じ機能のコントロールパネルが中にあります。
慌てて現地でインストールするよりも、その分のバッテリーは写真や動画に残しておいて。
④写真や動画はOKだけど
すべての作品が撮影OKです。
ただし、注意事項にもありますように、フラッシュや自撮り棒、三脚等のカメラを固定するものもNGです。
大きなカメラを持ち込まれている方を一人お見かけしましたが、狭い作品が多いので苦労されていました。外国人の方たちが小さくて性能の良さげなカメラをスマートに操りながら空間に溶け込んでいらっしゃったのがお洒落でした。
⑤思ったよりも時間がかかる
所要時間の目安です。
初日は、まず入館までに40分かかりました。
入ってから出るまでに約4時間。
そのうち、カフェ待ちとお茶の時間で30分。入れ替え制の作品がいくつかあり、特に長く並んだものは30分。ほかは5 分〜10分程度。
休むどころか気がついたら一度もトイレすら行ってませんでしたwそれでもこれだけかかります。
2時間くらいしか経ってないかと思ったんで時計を見てビックリ!
まだまだ見飽きないくらいです。
⑥ミニスカートNG、スニーカーで楽しもう!
注意事項にもありますが、ほんとに暗いし足場が悪いし、距離感がつかみ辛いです。
飛んだり浮いたり(?)するので、靴底が平らなだけでなく、脱げにくいものじゃなきゃダメだと思いました。
どーしてもってときは、上階(4階)に靴の貸出しコーナーかあります。
それから、作品に多く見られたのが鏡張りの床。おわかりですね。短いスカートはヤバイです。こちらも必要に応じて作品の入口に腰巻きの貸出があります。
⑦できれば手ぶらで
入口を入ってすぐ左にロッカールームがあります。トランクを預けるような大きさはありません。
チケットのバーコードをかざすゲートの先にロッカーは見当たりませんでした。
かなり歩きますし、狭い場所を通り抜ける場合もあるので、できるだけ荷物は預けて入ってください。
ちなみに友達はスマホだけ持って入りました(笑)
カフェや自販機ではお金が必要なのでお財布は必要ですが、けして落とさないように。見つかりませんよ。
⑧尖ったものは厳禁!
ミュージアムからは長さ50センチ以上のものは持ち込みお断りになってます。ですが、それ以外にも髪留めやペンや、と
かく人とぶつかったりしたときに危害を加えそうなものは全て控えたほうが無難です。
かく人とぶつかったりしたときに危害を加えそうなものは全て控えたほうが無難です。
傘立てはロッカールームにあります。
⑨お子さんを走らせないで
実際ワタシの目の前で、すでに二人の子供が怪我をしていました。
アスレチックや滑り台やトランポリンのような作品があり、そこでは思いっきりはしゃいでもらえると思いますが、ほかは、不意な高低差があったり鏡が並んでいたり、特に小さなお子さんには視覚的にも聴覚的にもストレスかかかります。
テンションが上がりすぎて気分が悪くなることは大人でもありそうな空間です。
あくまでミュージアム。
繊細なつくりの作品もありますので、公園で遊ぶ感覚では危険。
保護者の注意が必要だと感じました。
⑩インスタ映えを狙うなら
途中で友達が気がついたんですけど。スタッフさんは皆さん全身黒のユニフォームなんです。
映像が黒いものにはそのまま投影されるのて、溶け込むんですね。
白い服の方も綺麗です。
部屋の仕切りのカーテンから顔だけ出して写してもらっている方もいらっゃいましたが、ちょっと邪魔かも…。
ワタシは動画は苦手なんで、もっとうまくなりたいなぁと感じました!
さて
こんなに書くつもりなかったんですけど
また気が付きたら加えちゃいますね〜
そだ、もうひとつだけ。
↑にアップした写真
可愛いでしょう。
彼らもボーダレスに歩きまわります。
極彩色の作品が多い中
ワタシは微かに煌めく彼らに魅かれました。
好きな風景やキャラクターを追って
彷徨うのも素敵かも知れませんよ。
次はいよいよ
ミュージアム内に入ってみましょう!
↓
「セーブ」という一歩を踏み出せ!
発売日に買ってクリアするのに6日かかった。
クリアタイムは30時間10分
ゲーム内での経過日数は177日ぐらい
このゲームの感想は「サバイバルと言う名の面倒な作業ゲー」と言ったところか。
雰囲気やノリはダンガンロンパに似ているが、ストーリーは全体的に重くシリアスで、性的な描写(直接の描写はないが下ネタが多い)やエグいシーン、胸糞悪くなるような展開も多めである。エンディングは一応感動はできるし終わり方としては悪くないと思うが、ベストエンドとは到底言えないのでトゥルーエンドが欲しかった。
終盤は難易度Ⅱでも結構苦しく、ストーリーを重視するために難易度をⅠまで落としてしまった。ゲーマーとしては情けないが、社会人にそんな面倒なプレイをしている余裕はないので・・・。難易度Ⅲ以上ははっきり言って苦行レベルであるため余程時間や精神力に余裕がない限り、難易度はⅡ以下を推奨する。ゆとりゲーマーは途中で投げ出す可能性すらある。
このゲームのスクリーンショットを撮りたかったが、チャプター2までしかシェアは許されていないためほとんど画像は撮れなかった。
【基本事項】
・ジャンルはノンストップ残機サバイバルRPGであり、マス目に沿って移動する。カメラ視点は1人称でありキャラのアクションは一切見れない。この辺は不思議のダンジョンシリーズに似ているが、ノンストップであるためターン制ではなくリアルタイムで行動し攻撃もする。敵は隣接していても方向転換する時に隙ができるため横か後ろに回り込むようにして攻撃すれば大抵は倒せる。まあもっとも、それだけでクリアできるほど甘くはない。詳しくは戦闘面で後述する。
・ストーリーとしては、8人のキャラが何故か孤島で目覚めるが、ガレージにあるテレビ(何故かコンセントなしで電源が付く)のキャラによると、この8人以外は絶滅したらしく、サバイバル生活を送りながら人類再生のミッションを遂行しようというもの。このキャラたちはクローン人間であり、エクステンドマシンという装置を使えば何度でも復活できるが1人を除いて2週間程度しか生きられず、また子供も産めないようにできている(出来ても生きられない)。
何故人類が絶滅したのか?
何故この8人しかいないのか?
何故クローンになったのか?
何故老化のスピードが速すぎるのか?
誰が黒幕なのか?この8人の中にいるのか?
ストーリーを進めるにつれてそういった謎が明らかになっていく。
・キャラは8人いるが、パーティーは4人で組むことになる。各キャラで能力やスキルは若干違うが大差はないので好きなキャラで進めるのもいい。残った4人は率直に言うと荷物持ちの係である。パーティーメンバーは荷物の重量の許容を超えるとその場から動けなくなるが、他の4人に荷物を持たせるとどれだけ重かろうが運んでくれる。やれば分かるが荷物の管理は非常に重要であり、また非常に面倒でもある。
【サバイバル面について】
①食料
腹が減ると不思議のダンジョンシリーズのようにHPが自然減少するようになるので食料の確保は必須。しかしキャラによって好き嫌いが違ったりアレルギーがあったりするためその把握がまず面倒。というか覚えられない。動物を狩ると肉が手に入るし設備を作れば調理することもできる。畑ができると時間経過で野菜や果物が自動的に栽培される。
②ストレス
重量制限ギリギリの状態で移動したり嫌いな物を食ったりするとストレス値が上がる。
水を飲んだり好物を食うと下がる。
③便意
時間経過や、食料と水を消費した場合そのキャラの便意が上がるというリアルシステム。
トイレを使えば解消するが、汚いトイレだとストレス値が上がってしまう。空のペットボトルを使用しても便意は下がる。
我慢できなくなるとその場で漏らしてしまい悪臭状態になるのだが、どうせ孤島だしその辺でしろよと言いたい。
悪臭の状態異常は就寝すれば治る。
④寿命
デフォルトでは13日しか生きられない。特定のキャラのみ老化現象が起きないが、それ以外は時間経過でマップ移動したとき日付が変わり、寿命を迎えた場合はその場で死亡する。死んで強くなるボーナスによってこの寿命は17日ぐらいまで伸びる。自分の年齢によって持てる荷物の重量やHPなどのステータスが変化する。当たり前だが青年期が一番強い。
ダンジョンのボス部屋の扉は全員が生存している状態でなければ入れず、ダンジョンを進む途中で誰かの寿命が尽きると拠点まで戻る必要があるので面倒。それにしてはダンジョン中のストーリーパートでは死んだキャラも普通に会話に参加しているので矛盾を感じる。
ボス部屋に行きたい場合、就寝のコマンドを選んで寿命間近のキャラをわざと死なせなければならないという状況も存在する。それによって無駄に日数を経過させることになってしまった。つまり寿命の調整という名の作業ゲーである。
死んで生き返れば空腹度・便意・ストレス・状態異常は解除されるので困ったらとりあえず死んどけ・・・といったプレイングになるが、死ぬと所持していたアイテムがその場に散らばるためそれを拾うのも面倒。ちなみにマップ移動先でキャラが死んでアイテムをぶちまける時、そこが狭い場所だとアイテムが消滅する場合がある。これで威力の高い剣が消えてしまった。カギなどの重要なアイテムはなくしたり落としたりすることはないが、「今日が寿命です」というようなメッセージはあまり出ないし、どのタイミングで日付が変わるか分からないため、気付いたら誰かが死んでいたということにもなりやすい。
【戦闘面について】
戦闘は面倒な上に難易度が高い。最初はヒット&アウェイの戦術なら楽勝だと感じるだろうが、次第にリーチの長い攻撃を繰り出してくる敵が増えてくる。特にボスキャラは範囲の広い攻撃が多く、少しでも油断すると1発食らっただけで壊滅状態に追い込まれることもある。たとえ斜め前にいようが背後を取ろうが攻撃さ
たりするので距離を取った方が良い。が、ボス戦はザコ敵がウヨウヨしていたり罠を踏むことも多いためボスだけに気を取られていても痛い目に遭う。また、後半のステージになるにつれて狭い道が多くなるのだが、壁際に追い込まれると物理的に抜け出せなくなる。マス移動方式のゲームだとこれが厄介で、こうなると犠牲を覚悟で敵を倒すかメニュー画面からエスケープするかのどちらかである。
たりするので距離を取った方が良い。が、ボス戦はザコ敵がウヨウヨしていたり罠を踏むことも多いためボスだけに気を取られていても痛い目に遭う。また、後半のステージになるにつれて狭い道が多くなるのだが、壁際に追い込まれると物理的に抜け出せなくなる。マス移動方式のゲームだとこれが厄介で、こうなると犠牲を覚悟で敵を倒すかメニュー画面からエスケープするかのどちらかである。
難易度Ⅲ以上だとザコ敵の攻撃でも即死する可能性があるため、慎重な立ち回りをせざるを得なくなるのでかなり時間がかかる。キャラが死ぬと拠点に戻って復活させる必要があり、アイテムも拾い集めて装備し直すハメになるのでさらに面倒なことになる。よって「いのちだいじに」の作戦が重要になるだろう。
終盤のステージに、こちらの視界外にいる時に瞬間移動して背後を取ってくる敵が音もなく湧いてくることがあるのだが、逃げ場のない状況でコイツが出てくるともうベースに戻るしか選択肢がない。難易度Ⅰであればゴリ押しで倒せるがそれでも時間がかかり面倒。
攻撃には通常攻撃とチャージ攻撃があるが、どちらも攻撃した後はクールタイムが発生し連続では攻撃できないためテンポが悪い。
一応クールタイムを減らすスキルはあるが、少なくとも序盤では習得できない。このクールタイムがあるせいで、攻撃後に距離を取ったり横や背後に回り込むヒット&アウェイの戦い方になり、これも作業ゲーの要素の1つである。
しかしチャージしながら移動するとスタミナの消費が速くなるため乱用はできない。長期戦になりがちなボス戦だと食料が無くなる場合もあり得る。が、ラスボス戦以外は逃走可能なので詰むことは多分ない。8人全員が死ぬとエクステンドマシン(蘇生の機械)を操作できる人間がいなくなるのでゲームオーバーになり、タイトル画面に戻されるが1人でも生きて帰れればいいのであまりゲームオーバーにはならない。
チャージ攻撃では敵の部位破壊(角や触手といった部分)を狙うことができる。
部位破壊に成功すると敵の行動が制限されたり、アイテムを落としたりする。
が、やたら部位の方にチャージ攻撃が当たるのは少々面倒だった。部位の判定はもっと狭くてよかった。
クリオネについて
クリオネ(Clione)とはクローン研究の中で生まれた寄生体のことで、クローン(Clone)との掛け合わせであろう。人間の中に移植すれば様々な効果を得られる。しかし使用しすぎると寄生体に殺されるので使うタイミングを選ぶことになる。敵にクローンの成れの果てであるゾンビのようなヤツがいるが、そいつらは大体クリオネが寄生している。個人的にはあまり使うことはなかった。チュートリアルで壁を壊すシーンがあるが、それ以降壊れそうな壁にクリオネを発動させても壊せない(汗)。何のために出てきたんだ?クリオネを発動させるためには、クリオネを移植したキャラをアクティブにした上に○ボタンを長押ししなければならず、ノンストップの戦いでそこまでやるのは面倒だし、どのキャラにどの種類のクリオネを移植したかすら把握できないので全然使いこなせなかった。
また、寿命の尽きる日にクリオネを発動させるとシルバーストという自爆技を出せるようになるが、これはもっと使うタイミングが無かった。
とにかく戦闘面に関しては評価は低い。
【ストーリーについて】
ストーリーは普通といったところ。大部分の謎はきちんと判明するのでそこは悪くない。
グロ要素(序盤に突然出て来る)やエグい表現などはそこそこあるので苦手なプレイヤーは不快に感じる可能性はある。まあこの系統のゲームはそこが醍醐味だと思うわけだが・・・。
しかしキャラの記憶を当たり前のように消去しているのはどうかと思う。一応子供時代の記憶を消す理由や必要性は提示されてはいるが・・・。
ダンガンV3でもそうだったが、記憶を簡単に操作できるとどうとでもなるのでできるだけやめて欲しい。
今作も、実は記憶違いだったということがあったし、夢なのか記憶なのかハッキリしない曖昧な部分もありこちらにとっては非常に分かりにくい。
今作はチャプターによって主人公が変わるというシステムになっている。7人のキャラはそれぞれ7つの大罪を背負っているということがエクステンドTVで示されるが、各章はその主人公と縁のある場所がダンジョンになり、因縁やトラウマを解消しながら進んでいくことになる。
ダンジョンを進むにつれてそれぞれのキャラの過去がエクステンドTVによって少しづつ明らかになっていくのは、モチベーションに維持につながるのでいいアイデアだと思う。ダンジョンの仕掛けを解いて敵を倒しながら進むのは先述の通り面倒なので帳消しになりそうだが・・・。まあそこはいいとして、問題なのは各キャラはそこまで大罪を犯してはいないということだ。
犯罪行為をした者もいないわけではないが、どのキャラも少なくとも自分から悪事を働いたわけではない。特に傲慢と怠惰と嫉妬のキャラは、やったことと大罪の意味が一致していない。というより犯罪さえ犯していない。無理やり7つの大罪にこじつけた感が強いと思ったが、実際エクステンドTVを作った黒幕が言うにはこじつけだった。
で、もっと酷い問題点があって、若干ネタバレになるのだが言わせてもらいたい。
各キャラクターの過去は、ストーリーの根幹部分とはほとんど関わりがない。
後半になってキャラたちの過去が判明するが、よく考えるとお前らの過去必要なくねー?ついでに各キャラの職業も関係性が薄いのが多い。花屋とか農家とか芸術家とか、ストーリー上には全く絡んでこない。暴食のストーリーは重要だったが・・・。農家は畑を作るという役割があったのでそこは良いと思うが、せめてそれなら大工とかシェフあたりも入れた方がゲーム上では役に立ちやすいはずだ。
必要だったのは小学生時代の記憶ぐらいで、全員その頃の記憶を封じられているが、それ以外の過去をわざわざ全員に見せる必要はな
のではないかと思う。エクステンドTVは全員で見る義務はないため、トラウマや見られたくない過去があるキャラは一人でテレビを見れば良かったように思う。
のではないかと思う。エクステンドTVは全員で見る義務はないため、トラウマや見られたくない過去があるキャラは一人でテレビを見れば良かったように思う。
例えば出版社の編集者や警察官なら、クローン実験の噂を聞いて調査しようとして犯罪に巻き込まれるとか、拉致されてクローンの実験台にされて今に至るとかそんな風な過去でも良かったのではないかと思うが・・・。
ミステリーというのは、些細な部分でも結局全て根幹に関わっていたというのが判明した時にカタルシスを得られるが、このゲームではあまりそれが感じられなかった。
無論重要な部分の謎はちゃんと説明されるので問題ないと言えばないし、クソゲーという訳でもないが、残念な部分と面倒なシステムが多かったというのが一番の印象か。
また、テキストのバックログがなかったのも結構痛い。これは改善されるべきだろう。
一応ザンキゼロという意味は最後に明かされる。
【クリア後について】
残念な知らせがもう一つある。
クリア後のオマケモードは今のところ確認できていない。
何故ダンガンV3では豊富だったクリア特典が全く無いのか?
チュンソフトでこのシステムなら不思議のダンジョンのような裏面を入れてくれると思ったがまさか何もないとは・・・。あるいは好きなキャラと絆を深め合うモードとか何もないのか?信じられない気持ちだ。
クリア後のセーブデータは拠点に戻ってはいるがラスト手前からであり、素材集めや経験値稼ぎなどをやり込んでいけということでしかないのか・・・。
もしかしたら追加ダウンロードコンテンツが出る可能性はあるのでこのゲームはまだ売るべきではないか。
【総評】
色々と惜しくて残念な箇所が多かったこのゲーム。
次はダンガン以上に驚愕するゲームを作って欲しい。
熱中度:A(ストーリーは悪くないがダンジョンでダレる)
感動度:A(ラストはまあまあ感動した)
驚愕度:A
作画度:A
爽快度:C
操作度:B-
難易度:SS
面倒度:SSS
総合:A-
決して悪いゲームではない。
しかしどう考えても長所よりも悪い部分が目立ってしまう。
さらに否が応でもダンガンロンパシリーズと比べてしまいがちで、実際それに及ばない印象が強い。
ストーリーは悪くなかったし、システムもサバイバル要素を考えるならわざと面倒なゲームにしたのだろうという感じがあるが、やはり爽快感やテンポが悪いと言わざるを得ない。斬新なシステムは評価したいが、あまり難しくて面倒だとモチベーションが維持できない。
しかしなんと言ってもフリーザ様と悟空の掛け合いはそれだけで聞く価値があると思うのでダンガンのノリが好きなら購入はアリだろう。
まだ希望は残っている。是非続編を作って欲しい。
5,190円
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5,489円
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7,344円
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2,376円
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セーブ トラックが止まると、暮らしは止まる。
昨日も暑かったですね。
千葉CC野田C。いわゆるメーモンです。
今日はJGCアンダーハンディキャップドリームステージExperienceでした。この競技、プレーフィー(税、カート、キャディーフィー込み、食事等別)は13K、参加費5.4K(参加賞あり)なので結構お得感あります。
本当は8月3日の大利根CCに出たかったのですが、海外出張で無理なので諦めました。
誰でも参加できますが、一応JGA主催競技なので、アテストにはJGAのスコアカードを使います。コースのスコアカードも用意されていました。もらってすぐにスタートしたので中身の写真は無しです。
今日のグリーンですがこれよりは明らかに速いと思いました。コンパクションはこんな数字とは思えないぐらい固いです。ピッチマークのつき方から見ると固いけど、グリーンフォークで刺すと数字ぐらいかなと思いました。
インスタートでした。千葉カン3コースで、梅郷はマネジメントをものすごく考えます。川間は出たとこ勝負のようなところはありますが、おそらく一番難しい。野田はまっすぐで単純に見えますが縦距離の錯覚が結構あるコースですね。お金がふんだんにあれば1粒で3.5倍おいしい千葉カンのメンバーになりたいです!
今日は覚えている範囲で解説していきたいと思います。
10番:まっすぐの少し長いパー4です。左OBの罠に引っかかって逆球のスライス。7Iで出して残り80ヤードのAWが止まらない。11番のティーインググラウンドの斜面からの第4打がうまく寄って、上からのパットがトロトロっと入ってボギー発進。
11番:これまたまっすぐに近いパー5です。左OBのプレッシャーでまたもや右に曲げる。7Iで出して3打目はミステリーの4U。AWがまたもやオーバーでこれを寄せワンのボギー。思いやられます。
12番:左右ともバンカーにガードされていて、左が面倒そうだったので逃げてしまったのかバンカーへ。バンカー1発で出せず2発でやっと出してここでトリ。
13番:短い左ドッグレッグ。ドラは曲がりすぎ。ラフが深いポジションからの2打目はクラブフェースが開くのを意識しすぎて左に出てしまう。左のラフがめちゃくちゃ深くて粘っこい。浮いているような沈んでいるようなライでAWがトップ!ハードパンからSWでカラーまで寄せてPTで3歩まで寄せるがこれが入らずトリ。トリ連発。危ういパターンです。
14番:やっとドライバーが炸裂。しかしここからが問題。2打目をダフって3打目はオーバーで4打目を乗せてパターでしのぐが結局ダボ。
15番:左を意識しすぎてドローがかかりすぎて隣ホールへ。出して乗せてまたダボ。どうしようもない展開。今までのダボ・トリなしラウンドの呪いが一気に来ている感じで何してもうまく行かない。ただただパットでしのいています。
16番:ドライバーはど真ん中。ライが左足上がりなので5Wを選択。思っていたより上がってしまってちょっとだけ残る。これを寄せて1パット。
17番:MysteryのUT。左バンカーが怖いので右に乗せる。ロングパットが寄ってパー!
18番:圧巻のパー5です。大木の右、池に入らない程度に打つのがむつかしいですが、左ラフに入って、2打目がほぼ完璧。3打目は残り110ヤードで硬いグリーンを考慮してAWを選択。これがバンカー向こうのマウンドに当たってキック悪くバンカーへ。バンカーをうまく出して1パットのパー。3連続パーです。
3パー、2ボギー、2ダボ、2トリの48ですが、パット数は圧巻の13パット!!!!ショットがバラバラなのがスコアが悪い結果です。ただ、アプローチはそれなりですね。
千葉カンのお昼は、野田は幸楽という中華料理屋がやっています。ここの弁当がうまいのですが、暑過ぎて食欲なく、五目チャーハンでお茶を濁してしまいました。ちなみに梅郷は鰻、川間はガーリックピラフがおすすめです。
帰りです。
1番:ほぼまっすぐでど真ん中。やっとですね。ボギー発進です。
2番:ロマロ4Uが右に出たが乗ってこれをパーセーブ!
3番;ほぼまっすぐだが、少し左に出てスタイミー。9Iで出して4Uミステリー。これが深いラフで浮いている球の下に入ってポップアップ。もう一回が木に当たってフェアウェイに出ただけ。5打目乗ったかと思ったがカラーで6打目を乗せてタップインでしのいでダボ。これはうれしい。
4番:ドライバーはまた左。どうも暴れていますね。インコースよりはラフは刈ってあるが粘っこい。9Iでたたき出そうにも今度はフェースが開いてまたラフへ。浮いている球を5Wで。何とか4オンしてパットがカップの淵で止まってしまってダボ。これは悔しい。
5番:長い左ドッグレッグ。ドライバーをドローをかけるつもりがドローがかからずまっすぐだが左ベストポジション。残り180ぐらいから4UMがバンカー横のラフに。またラフが粘っこくてショート。カラーからの寄せはほぼ完ぺきでタップインボギー。
6番:
これが6番のたたずまい。フェアウェイ中央に形のいい松が1本、一幅の絵のようですね。ドライバー表示はフックになっていますがこれはほぼストレートのナイスショットでしたが右のファーストカットに落ちました。
これがそのポジションです。メーモンの証、ファーストカットとラフが明確にセパレートされていて、ラフに入れると1打罰ですね。
野田市にあるメーモンは松林の中にあります。絵になりますね~。
ここから9Iが右にそれてパターで寄せてこれまたパットがカップにけられてボギー。
7番:上がり3ホールで挽回しないとまずい展開。ここまでで7オーバーなので、パーで3つ上がれれば48/43の91。何とか90前半は確保したいところ。ドライバーは力が入ってまさかのチョロ。3Wは完ぺきなショットだが左ラフ。何とか距離を稼いだ。7Iがこれまた右に出て,SWがざっくり。これを素ダボにしてしまう。
8番:ピンポジションは左で、ピンを狙うとこれがうまく打ててピンからやや左側へ。固く締まったグリーンではねて、キックが最悪でバンカーへ。顎が高いバンカーはうまく出して、何とかボギーで留まる。9番をパーで回ればかろうじて94。
9番:木漏れ日が美しいですね。最後の右ドッグレッグ。
ドライバーは左にそれてラフ。4UMは右に出てまたラフ。ラフから出すこと重視で少しフェースをかぶせるとこれが左に出てしまい、次のショットは前のショット意識してしまって今度は深い右バンカー。次のバンカーショットは淵にめり込む最悪の
事態に。これを何とかたたき出してディープラフへ。何とか寄せて最後は気合の1パットでしたがなんと「捻じれパー」をたたきました。
事態に。これを何とかたたき出してディープラフへ。何とか寄せて最後は気合の1パットでしたがなんと「捻じれパー」をたたきました。
ということで、なんだかんだで50回を要して,48/50の98回。100たたきは免れましたが何とも出入りの激しいラウンドでした。ショットは絶不調でしたが、パットは絶好調で13/15の28パット。決して簡単なグリーンではなくむしろ難しい類でした。ヒツジ君パターに救われた感じです。トレンドハンディキャップは13.5で変わらず。
ちなみに参加賞は日本オープンか日本女子オープンの1日無料招待券と日本女子オープンのマーカーでした。
この3日間でチバカン2コース回りましたが、いつ訪問してもいいコースです。
僕の所属コースも野田市にありますが、雲泥の違いに脱帽です(^~^)